为什么微软、索尼和EA都在加大对手游领域的投资?

前段时间,在《华尔街日报》举办的一场峰会上,微软游戏CEO菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)在谈到微软收购动视暴雪的计划时表示:“作为一家游戏公司,如果你接触不到手游玩家,你就无法获得成功。”在上个季度,动视暴雪旗下《糖果传奇》《使命召唤手游》等手游产品的营收,已经超过了其主机和PC游戏的总收入。

按照斯宾塞的说法,为了增强竞争力并扩大用户基数,微软“必须”提升其在手游市场的地位。“手游是我们看重的最大机会。要知道,全世界有大约30亿人玩电子游戏,却只有约2亿家庭拥有主机。”

从某种意义上讲,主机游戏的用户数已经撞到了天花板。微软、任天堂和索尼主机的安装总数大约为3.3亿,不过斯宾塞指出,许多主机用户拥有不止一台游戏设备,并且很多PS5和Xbox Seires主机的购买者也并非新用户,而是打算用新主机替换旧机的“回头客”。

另一方面,据荷兰市场研究公司Newzoo估计,手游的年营收规模已上升至大约1000亿美元,占全球游戏市场总收入的比例超过了50%,预计今年还将实现5%以上的增长。

近年来,微软、EA、Take-Two和索尼等欧美传统游戏发行商纷纷加大了在手游领域的投入。“智能手机的性能正变得越来越强大,手游也在变得越来越复杂。”移动应用数据分析公司Sensor Tower高管丹尼斯·叶(Dennis Yeh)说。他还提到了另外两个促使传统发行商重视手游的因素。“随着跨平台或多平台游戏变得日益普及,发行商要想触达基数最庞大的玩家群体,手游显得非常重要——尤其是在发展中市场……此外,F2P变现模式和在线运营是行业发展的主要方向,而手游在这两个方面都是先驱。”

丹尼斯·叶指出,《原神》就是个极具代表性的成功案例。作为一款在线服务型游戏,《原神》登陆了主机、移动和PC平台,为玩家提供的体验“基本相同”。“《原神》也采用了F2P模式,依靠内购和抽卡系统变现。虽然这些做法在亚洲市场并不新鲜,但《原神》的成功表明,它们在欧美市场同样行得通。”

《原神》由中国公司米哈游开发,短短两年间累计收入已经超过37亿美元,成为了史上增速最快的游戏之一。据路透社报道,微软正将《原神》作为一个模板,希望能吸引更多中国开发商为其订阅服务Game Pass开发游戏。路透社的消息源称,微软曾经错过了在Xbox主机上发行《原神》的机会,并为此感到“非常后悔”。

“在美国和西欧等发达市场,手游市场的总收入正在增长,消费者越来越愿意在手游中花钱了。”丹尼斯·叶说,“在拉丁美洲和东南亚等发展中市场,手游能帮助发行商接触广泛的玩家群体,尤其是那些没有能力购买主机、PC,或者无法获得稳定带宽的用户。”

在线服务的梦想

随着行业的发展,越来越多的发行商开始将注意力转向在线服务型游戏。2021年,EA花费近40亿美元收购了数家手游工作室,以巩固其在F2P和在线服务游戏领域的地位。而在今年,微软正试图以689亿美元的天价收购动视暴雪,Take-Two则豪掷近130亿美元完成了对Zynga的收购。

“我们非常高兴地看到,手游将会推动我们的品牌吸引更多玩家,潜在市场的玩家总数达到了惊人的35亿。”EA手游业务负责人杰夫·卡普(Jeff Karp)曾在接受采访时说,“这确实是一次扩大我们品牌整体生态系统的机会,让我们的游戏能够登陆多个不同平台,还将创造经常性收入。”

Take-Two首席执行官斯特劳斯·泽尔尼克(Strauss Zelnick)也有同感。“我们已经是主机和PC游戏市场的头部发行商之一,并相信我们拥有最出色的IP。然而,在整个互动娱乐领域,手游才是增速最快的版块。”Take-Two计划利用Zynga的专业知识和资源,为公司旗下包括《GTA》在内的游戏大作开发手游。

今年8月份,索尼收购手游工作室Savage Game,随后设立了专门的PlayStation手游部门。PlayStation全球工作室负责人赫尔曼·赫斯特(Hermen Hulst)表示,此举将帮助索尼为“更多玩家提供更多方式,与我们的内容互动”,并最终“触达不太熟悉PlayStation和我们的游戏的新用户”。索尼互动娱乐首席执行官吉姆·瑞恩(Jim Ryan)则透露,按照索尼的计划,到2025年,公司所有新游戏中的20%都将登陆移动平台。

“从《英雄联盟》到《堡垒之夜》,很多畅销大作已经证明了F2P在线服务型游戏的盈利能力,以及长线运营能力。”丹尼斯·叶说,“与此同时,手游仅仅是另一种触达玩家,在不同环境下(例如通勤途中)获得更多玩家注意力的途径。”

云游戏带来的机会

手游还将为云游戏、订阅等全新商业模式提供机会:通过云技术,流媒体平台允许人们使用手机玩主机或PC游戏。如果将两者(云游戏和订阅模式)结合起来,发行商就将有机会挖掘新的用户群体,包括从来不打算购买主机,但也许对在手机上玩主机游戏感兴趣的人,以及那些无力购买与主机或PC游戏相关的任何设备,例如电视机、显示器或配件的玩家。

“游戏厂商正面临着两个主要趋势,其一是宏观经济:由于通货膨胀,人们开始削减娱乐预算,因为与食物和暖气相比,它们显得并不重要。”纽约大学助理教授、前游戏分析师胡斯特·范德鲁恩(Joost van Dreunen)表示,“其二,游戏行业的大部分用户,已经不再是那些愿意花费60~70美元购买单款游戏的核心玩家。为了触达普通消费者,游戏厂商不得不降低价格点,就像Spotify和Neflix所做的那样。”

作为游戏行业的新入局者,流媒体巨头Netflix专注于开发手游,目前已经为其付费订阅会员提供了35款手游,还将推出55款新游戏。就在前不久,Netflix游戏业务负责人迈克·维杜(Mike Verdu)透露,他的团队正在研究云游戏。“与在手游领域的做法一样,我们将会从小处着手、保持谦逊并审慎思考,但这是我们认为应该迈出的一步……我们之所以决定向云端扩展,目的是触达人们用于体验Netflix的其他设备。”

“在规模最大的平台上,只有两家主要商店……我们必须打破这种双巨头垄断。与此同时,我们也在云游戏领域投入了大量资金。”斯宾塞在《华尔街日报》的峰会上说,“从长远来看,我们希望能够在最大的游戏平台上吸引更多玩家,拥有内容(游戏产品)、玩家,以及经营商店的能力。”

“在移动平台上,游戏最赚钱,而我们是一家游戏公司。”